Start simulation
[clouds.git] / clouds.cpp
index 96612e8f1db71c7eef35b9d298ccc46e0bfc3caa..e406f5c6b7500aa06d1c055a819834a43c677ae4 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 #include "debug.hpp"
+#include "simulation.h"
 #include "program.hpp"
 #include <GL/glew.h>
 #include <GLUT/glut.h>
 using namespace std;
 using namespace glm;
 
-static const int CLOUD_DIM = 16;
-struct Clouds {
-  char cld[CLOUD_DIM][CLOUD_DIM][CLOUD_DIM];
-  float contDist[CLOUD_DIM][CLOUD_DIM][CLOUD_DIM];
-};
-
 // calculate continuous distribution
 void calcContDist(Clouds *clds);
 
@@ -75,8 +70,6 @@ vector<vec4> bbColors;
 GLuint bbProg;
 GLuint bbVao;
 
-void calculateMetaballs() {}
-
 // Here we need to generate n_q textures for different densities of metaballs
 // These textures then go on the billboards
 // The texture stores attenuation ratio?
@@ -91,7 +84,7 @@ void precalculateBillboardTextures() {
   // TODO: properly calculate this instead of whatever this is
   for (int j = 0; j < 32; j++)
     for (int i = 0; i < 32; i++)
-      data[i + j * 32] = fmin(1.f, 0.3f + 2.f * (distance(vec2(i, j), vec2(16, 16)) / 16));
+      data[i + j * 32] = fmin(1.f, 0.5f + 1.f * (distance(vec2(i, j), vec2(16, 16)) / 16));
 
   glGenTextures(NQ, bbTexIds);
 
@@ -116,6 +109,32 @@ struct Metaball {
 vector<Metaball> metaballs = {{{0, 0, 0.5}, 1.f},
                               {{0, 0.3, 0.3}, 0.7f}};
 
+Clouds cs;
+
+void calculateMetaballs() {
+  stepClouds(&cs);
+  metaballs.clear();
+  for (int i = 0; i < CLOUD_DIM; i++) {
+    for (int j = 0; j < CLOUD_DIM; j++) {
+      for (int k = 0; k < CLOUD_DIM; k++) {
+        if (cs.cld[i][j][k]) {
+          /* float x = (float)rand()/(float)(RAND_MAX); */
+          /* float y = (float)rand()/(float)(RAND_MAX); */
+          /* float z = (float)rand()/(float)(RAND_MAX); */
+          /* float r = (float)rand()/(float)(RAND_MAX); */
+          /* Metaball m = {{x,y, 0.3 + z * 0.5}, r}; */
+          /* metaballs.push_back(m); */
+          Metaball m = {{i / (float)CLOUD_DIM, j / (float)CLOUD_DIM, k / (float)CLOUD_DIM},
+                        1.f / (float)CLOUD_DIM };
+          m.pos = (m.pos * vec3(2)) - vec3(1);
+          metaballs.push_back(m);
+        }
+      }
+    }
+  }
+  fprintf(stderr, "num metaballs: %lu\n", metaballs.size());
+}
+
 vec3 sunPos = {0, 2, 2}, viewPos = {0, 0, 0}, lookPos = {0, 0, 1};
 mat4 proj; // projection matrix
 mat4 view; // view matrix
@@ -198,6 +217,8 @@ void shadeClouds() {
                       * vec2(width, height);
     vec4 pixel;
     glReadPixels(screenPos.x, screenPos.y, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, value_ptr(pixel));
+    /* fprintf(stderr, "pixel:"); */
+    /* dump(pixel); */
 
     // Multiply the pixel value by the sunlight color.
     vec4 sunColor = {1, 1, 0.9, 1};
@@ -236,8 +257,11 @@ void renderClouds() {
     glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
 
     // Set the billboard color as C[n].
-    fprintf(stderr, "bbColors[i]: ");
-    dump(bbColors[i]);
+    /* fprintf(stderr, "bbColors[i]: "); */
+    /* dump(bbColors[i]); */
+    /* bbColors[i].x = 1 - bbColors[i].x; */
+    /* bbColors[i].y = 1 - bbColors[i].y; */
+    /* bbColors[i].z = 1 - bbColors[i].z; */
     bbColors[i].w = 1;
     glUniform4fv(glGetUniformLocation(bbProg, "color"), 1,
                  glm::value_ptr(bbColors[i]));
@@ -276,6 +300,19 @@ void display() {
   glutSwapBuffers();
 }
 
+void timer(int _) {
+  /* calculateMetaballs(); */
+  /* glutPostRedisplay(); */
+  /* glutTimerFunc(16, timer, 0); */
+}
+
+void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
+       if (key == ' ') {
+               calculateMetaballs();
+               glutPostRedisplay();
+       }
+}
+
 int main(int argc, char **argv) {
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB |
@@ -314,11 +351,13 @@ int main(int argc, char **argv) {
 
   precalculateBillboardTextures();
 
+  initClouds(&cs);
   calculateMetaballs();
 
   glGenTextures(1, &attenuationTex);
 
-  /* glutTimerFunc(16, timer, 0); */
+  glutKeyboardFunc(keyboard);
+  glutTimerFunc(16, timer, 0);
 
   // set up billboard prog