Add basics of materials
[opengl.git] / main.cpp
index 37033957472fe847bab02902e565abc713283af0..727c5ffd8b63a63ab32a604590619b4cb59ca01e 100644 (file)
--- a/main.cpp
+++ b/main.cpp
@@ -22,7 +22,7 @@
 using namespace std;
 
 GLuint pyramidVao, lightVao, teapotVao;
 using namespace std;
 
 GLuint pyramidVao, lightVao, teapotVao;
-GLuint gradientProgId, plainProgId, normalProgId, solidProgId;
+GLuint gradientProgId, plainProgId, normalProgId, solidProgId, textureProgId;
 glm::vec3 camPos   = glm::vec3(0.0f, 0.0f,  -10.0f);
 glm::vec3 camFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
 glm::vec3 camUp    = glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f);
 glm::vec3 camPos   = glm::vec3(0.0f, 0.0f,  -10.0f);
 glm::vec3 camFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
 glm::vec3 camUp    = glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f);
@@ -50,6 +50,9 @@ void setLightColorAndPos(GLuint progId, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor
 
        GLuint lightPosLoc = glGetUniformLocation(progId, "lightPos");
        glUniform3fv(lightPosLoc, 1, glm::value_ptr(lightPos));
 
        GLuint lightPosLoc = glGetUniformLocation(progId, "lightPos");
        glUniform3fv(lightPosLoc, 1, glm::value_ptr(lightPos));
+
+       GLuint viewPosLoc = glGetUniformLocation(progId, "viewPos");
+       glUniform3fv(viewPosLoc, 1, glm::value_ptr(camPos));
 }
 
 void drawLight(float d, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor) {
 }
 
 void drawLight(float d, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor) {
@@ -75,9 +78,6 @@ void drawPyramids(float d, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor) {
 
        setLightColorAndPos(gradientProgId, lightPos, lightColor);
 
 
        setLightColorAndPos(gradientProgId, lightPos, lightColor);
 
-       GLuint viewPosLoc = glGetUniformLocation(gradientProgId, "viewPos");
-       glUniform3fv(viewPosLoc, 1, glm::value_ptr(camPos));
-
        GLuint modelId = glGetUniformLocation(gradientProgId, "model");
 
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
        GLuint modelId = glGetUniformLocation(gradientProgId, "model");
 
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
@@ -156,7 +156,8 @@ void display() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        float d = (float)glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) * 0.001f;
 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        float d = (float)glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) * 0.001f;
 
-       glm::vec3 lightPos = glm::vec3(sin(d) * 10, 0, cos(d) * 10);
+       /* glm::vec3 lightPos = glm::vec3(sin(d) * 10, 0, cos(d) * 10); */
+       glm::vec3 lightPos = glm::vec3(0, 10, 10);
        glm::vec4 lightColor(1, 1, 1, 1);
 
        glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
        glm::vec4 lightColor(1, 1, 1, 1);
 
        glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
@@ -174,13 +175,17 @@ void display() {
        monkeyHead->getRoot()->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(2, 0, 0));
        monkeyHead->draw();
 
        monkeyHead->getRoot()->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(2, 0, 0));
        monkeyHead->draw();
 
+       glUseProgram(textureProgId);
+       setProjectionAndViewUniforms(textureProgId);
+       setLightColorAndPos(textureProgId, lightPos, lightColor);
+
        Model::Node *top = chest->find("top");
        top->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 1, -1));
        top->model = glm::rotate(top->model, sin(d / 2.5f) * 0.5f, glm::vec3(1, 0, 0));
        top->model = glm::translate(top->model, glm::vec3(0, -1, 1));
        
        Model::Node *top = chest->find("top");
        top->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 1, -1));
        top->model = glm::rotate(top->model, sin(d / 2.5f) * 0.5f, glm::vec3(1, 0, 0));
        top->model = glm::translate(top->model, glm::vec3(0, -1, 1));
        
-       Model::Node *jewels = chest->find("jewels");
-       jewels->model = glm::scale(glm::mat4(1), glm::vec3((sin(d) + 1.2f) / 2.f));
+       /* Model::Node *jewels = chest->find("jewels"); */
+       /* jewels->model = glm::scale(glm::mat4(1), glm::vec3((sin(d) + 1.2f) / 2.f)); */
 
        Model::Node *lock = chest->find("lock");
        lock->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0.22610, 3.36478, -0.75649));
 
        Model::Node *lock = chest->find("lock");
        lock->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0.22610, 3.36478, -0.75649));
@@ -506,8 +511,12 @@ void init() {
        glUseProgram(solidProgId);
        validateProgram(solidProgId);
 
        glUseProgram(solidProgId);
        validateProgram(solidProgId);
 
+       textureProgId = compileShaders((char*)"vertex.glsl", (char*)"texturefrag.glsl");
+       glUseProgram(textureProgId);
+       validateProgram(textureProgId);
+
        monkeyHead = new Model("monkeyhead_smooth.dae", solidProgId);
        monkeyHead = new Model("monkeyhead_smooth.dae", solidProgId);
-       chest = new Model("chest.dae", solidProgId);
+       chest = new Model("chest.dae", textureProgId);
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
        glEnable(GL_CULL_FACE); 
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
        glEnable(GL_CULL_FACE);