Add basics of materials
[opengl.git] / main.cpp
index 003723704f39485a8f84184292a45634ffba1aad..727c5ffd8b63a63ab32a604590619b4cb59ca01e 100644 (file)
--- a/main.cpp
+++ b/main.cpp
 using namespace std;
 
 GLuint pyramidVao, lightVao, teapotVao;
-GLuint gradientProgId, plainProgId, normalProgId, solidProgId;
+GLuint gradientProgId, plainProgId, normalProgId, solidProgId, textureProgId;
 glm::vec3 camPos   = glm::vec3(0.0f, 0.0f,  -10.0f);
 glm::vec3 camFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
 glm::vec3 camUp    = glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f);
 float yaw = 1.57, pitch = 0;
 bool doScale, doRotate, doTranslate;
 Model *monkeyHead, *chest;
+glm::vec3 chestPos(0);
 
 const int WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
 const float ASPECT = (float)WIDTH / (float)HEIGHT;
@@ -49,6 +50,9 @@ void setLightColorAndPos(GLuint progId, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor
 
        GLuint lightPosLoc = glGetUniformLocation(progId, "lightPos");
        glUniform3fv(lightPosLoc, 1, glm::value_ptr(lightPos));
+
+       GLuint viewPosLoc = glGetUniformLocation(progId, "viewPos");
+       glUniform3fv(viewPosLoc, 1, glm::value_ptr(camPos));
 }
 
 void drawLight(float d, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor) {
@@ -74,9 +78,6 @@ void drawPyramids(float d, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor) {
 
        setLightColorAndPos(gradientProgId, lightPos, lightColor);
 
-       GLuint viewPosLoc = glGetUniformLocation(gradientProgId, "viewPos");
-       glUniform3fv(viewPosLoc, 1, glm::value_ptr(camPos));
-
        GLuint modelId = glGetUniformLocation(gradientProgId, "model");
 
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
@@ -155,7 +156,8 @@ void display() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        float d = (float)glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) * 0.001f;
 
-       glm::vec3 lightPos = glm::vec3(sin(d) * 10, 0, cos(d) * 10);
+       /* glm::vec3 lightPos = glm::vec3(sin(d) * 10, 0, cos(d) * 10); */
+       glm::vec3 lightPos = glm::vec3(0, 10, 10);
        glm::vec4 lightColor(1, 1, 1, 1);
 
        glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
@@ -165,16 +167,35 @@ void display() {
        glUseProgram(solidProgId);
        setProjectionAndViewUniforms(solidProgId);
        setLightColorAndPos(solidProgId, lightPos, lightColor);
+       
        GLuint colorLoc = glGetUniformLocation(solidProgId, "color");
-       glm::vec4 c(1.f, 0, 1.f, 1.f);
+       glm::vec4 c(1);
        glUniform4fv(colorLoc, 1, glm::value_ptr(c));
-       GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(solidProgId, "model");
-       glm::mat4 model(1);
-       model = glm::scale(model, glm::vec3(2.0));
-       glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
+
+       monkeyHead->getRoot()->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(2, 0, 0));
        monkeyHead->draw();
-       model = glm::translate(model, glm::vec3(3, 0, 0));
-       glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
+
+       glUseProgram(textureProgId);
+       setProjectionAndViewUniforms(textureProgId);
+       setLightColorAndPos(textureProgId, lightPos, lightColor);
+
+       Model::Node *top = chest->find("top");
+       top->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 1, -1));
+       top->model = glm::rotate(top->model, sin(d / 2.5f) * 0.5f, glm::vec3(1, 0, 0));
+       top->model = glm::translate(top->model, glm::vec3(0, -1, 1));
+       
+       /* Model::Node *jewels = chest->find("jewels"); */
+       /* jewels->model = glm::scale(glm::mat4(1), glm::vec3((sin(d) + 1.2f) / 2.f)); */
+
+       Model::Node *lock = chest->find("lock");
+       lock->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0.22610, 3.36478, -0.75649));
+       lock->model = glm::rotate(lock->model, (d / 2.5f), glm::vec3(0, 1, 0.4));
+       lock->model = glm::translate(lock->model, -glm::vec3(0.22610, 3.36478, -0.75649));
+
+       Model::Node *key = chest->find("key");
+       key->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 0, sin(d)));
+       
+       chest->getRoot()->model = glm::translate(glm::mat4(1), chestPos);
        chest->draw();
        
        /* drawTeapot(teapotCamera, false, d, lightPos, lightColor); */
@@ -490,11 +511,15 @@ void init() {
        glUseProgram(solidProgId);
        validateProgram(solidProgId);
 
+       textureProgId = compileShaders((char*)"vertex.glsl", (char*)"texturefrag.glsl");
+       glUseProgram(textureProgId);
+       validateProgram(textureProgId);
+
        monkeyHead = new Model("monkeyhead_smooth.dae", solidProgId);
-       chest = new Model("chest.obj", solidProgId);
+       chest = new Model("chest.dae", textureProgId);
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
-       /* glEnable(GL_CULL_FACE); */ 
+       glEnable(GL_CULL_FACE); 
 }
 
 bool* keyStates = new bool[256];
@@ -528,6 +553,11 @@ void timer(int _) {
        if (keyStates['e'])
                ySpeed = -0.1f;
 
+       if (keyStates['j']) chestPos.z += 0.1f;
+       if (keyStates['k']) chestPos.z -= 0.1f;
+       if (keyStates['h']) chestPos.x -= 0.1f;
+       if (keyStates['l']) chestPos.x += 0.1f;
+
        camPos.x += xSpeed * sin(yaw) + zSpeed * cos(yaw);
        camPos.y += ySpeed;
        camPos.z += zSpeed * sin(yaw) - xSpeed * cos(yaw);