Tidy up and get IK working
[opengl.git] / ik.cpp
diff --git a/ik.cpp b/ik.cpp
index fe4ecbb06eea8355f736c0a279b64764cea7870a..9598ddc870ee0d45b3d8d322ba87aa696d4f3391 100644 (file)
--- a/ik.cpp
+++ b/ik.cpp
@@ -3,7 +3,7 @@
 
 using namespace glm;
 
-constexpr float tolerance = 0.3;
+constexpr float tolerance = 0.001;
 
 const std::vector<glm::vec3> fabrik(const glm::vec3 t,
                const std::vector<glm::vec3> jpsIn, // joint positions
@@ -70,7 +70,7 @@ vec3 extractPos(mat4 trans) {
        return vec3(trans[3]);
 }
 
-glm::mat4 absoluteToModelSpace(const Model::Node &root, const Model::Node &n, mat4 m) {
+mat4 absoluteToModelSpace(const Model::Node &root, const Model::Node &n, mat4 m) {
        const Model::Node *parent = &n;
        glm::mat4 res = m;
        std::vector<mat4> trans;
@@ -96,16 +96,24 @@ mat4 getRotationToPoint(vec3 u, vec3 v, float dist) {
        return res;
 }
 
+// Normalizes a transformation matrix to not have any scale factor
+inline mat4 normalizeScale(mat4 m) {
+       for (int i = 0; i < 3; i++)
+               m[i] = normalize(m[i]);
+       return m;
+}
 
-void inverseKinematic(Model::Node &root, Model::Node &end, vec3 target) {
-       /* float s2o2 = sqrt(2.f) / 2.f; */
-       /* assert(getRotationToPoint({1, 0, 0}, {0, s2o2, s2o2}, 1) */
-       /*              == mat4({0, s2o2, s2o2, 0},  { -s2o2, 1.f/2.f, -1.f/2.f, 0}, */
-       /*                              {-s2o2, -1.f/2.f, 1.f/2.f, 0}, { 0, 0, 0, 1})); */
+float d = 0;
 
-       std::vector<Model::Node> chain = allNodesTo(root, end);
+// Target is world position
+void inverseKinematics(Model::Node &start, Model::Node &end, vec3 target) {
+       std::vector<Model::Node> chain = allNodesTo(start, end);
        assert(!chain.empty());
 
+       // Calculate the world root
+       const Model::Node &root = start.getRoot();
+
+       // Work out the positions and distances
        std::vector<vec3> positions(chain.size()); std::vector<float> distances(chain.size() - 1);
        for (size_t i = 0; i < chain.size(); i++) {
                mat4 absTrans = getAbsTrans(root, chain[i]);
@@ -114,46 +122,49 @@ void inverseKinematic(Model::Node &root, Model::Node &end, vec3 target) {
                        distances[i - 1] = distance(positions[i], positions[i - 1]);
        }
 
-       /* glm::vec3 targetPos(sin(d * 10.f), cos(d * 10.f), 0); */
+       // Do the actual IK part
        auto newPositions = fabrik(target, positions, distances);
        
-       // Rotate all the nodes so that they are in the correct positions
+       // Move all the nodes so that they are in the correct positions
+       // Don't need to move the root node - it's already in place
        for (size_t i = 1; i < chain.size(); i++) {
                auto node = chain[i];
                mat4 absTrans = getAbsTrans(root, node);
                absTrans[3] = vec4(newPositions[i], absTrans[3][3]); // update position in transform
                
-               vec3 oldRelPos = extractPos(aiMatrixToMat4(node.ai.mTransformation));
-               vec3 newRelPos = extractPos(absoluteToModelSpace(root, *node.parent, absTrans));
-
-               mat4 rot = getRotationToPoint(oldRelPos, newRelPos, distances[i - 1]);
-               node.ai.mTransformation = mat4ToaiMatrix(rot * aiMatrixToMat4(node.ai.mTransformation));
-
-               /* std::cerr << node.ai.mName.C_Str() << ":\n"; */
-               /* printVec3(extractPos(aiMatrixToMat4(node.ai.mTransformation))); */
-               /* printVec3(newRelPos); */
-               assert(distance(extractPos(aiMatrixToMat4(node.ai.mTransformation)), newRelPos) < 0.0001);
-
-               /* absTrans[3] = vec4(newPositions[i], absTrans[3][3]); // update position in transform */
-               
-               /* mat4 relTrans = absoluteToModelSpace(root, *node.parent, absTrans); */
-               /* node.ai.mTransformation = mat4ToaiMatrix(relTrans); */
+               mat4 relTrans = absoluteToModelSpace(root, *node.parent, absTrans);
+               node.ai.mTransformation = mat4ToaiMatrix(relTrans);
        }
 
-       // TODO: Now rotate all the nodes so that they face each other
-
-       /* for (int i = 0; i < 3; i++) { */
-       /*      glm::mat4 absTrans(1); */
-       /*      findNodeTrans(&sceneModel->getRoot()->ai, aiString(jointNames[i]), */
-       /*                      &absTrans); */
-       /*      glm::mat4 newAbsTrans = absTrans; */
-       /*      newAbsTrans[3] = glm::vec4(newPositions[i], newAbsTrans[3][3]); */
-
-       /*      auto node = sceneModel->getRoot()->ai.FindNode(jointNames[i].c_str()); */
+       // Now rotate all the nodes so that they point towards each other
+       // Don't need to rotate the last node - it has nothing to point towards
+       // FIXME: Despite normalizeScale, this is still numerically unstable
+       // and the transformation scales over time!!!
+       for (size_t i = 0; i < chain.size() - 1; i++) {
+               auto node = chain[i]; auto nextNode = chain[i + 1];
+               mat4 oldTrans = aiMatrixToMat4(node.ai.mTransformation);
+               vec3 nextNodePos = extractPos(aiMatrixToMat4(nextNode.ai.mTransformation));
+
+               vec3 up = {0, 1, 0};
+               vec3 dir = -normalize(nextNodePos);
+
+               vec3 v = cross(up, dir);
+               mat3 sscpm = mat3(0, -v[2], v[1],
+                                                 v[2], 0, -v[0],
+                                                 -v[1], v[0], 0);
+               mat4 rot = mat3(1) + sscpm + sscpm * sscpm * (1.f / 1.f + dot(up, dir));
+
+               // very important that we normalize the scale
+               // otherwise we end up with gradually growing models
+               // due to numerical instabaility
+               rot = normalizeScale(rot);
+               node.ai.mTransformation = mat4ToaiMatrix(oldTrans * rot);
+
+               for (auto child: node.getChildren()) {
+                       child->ai.mTransformation = mat4ToaiMatrix(normalizeScale(inverse(rot)) * aiMatrixToMat4(child->ai.mTransformation));
+               }
 
-       /*      auto newTrans = worldSpaceToModelSpace(node->mParent, newAbsTrans); */
+       }
 
-       /*      node->mTransformation = mat4ToaiMatrix(newTrans); */
-       /* } */
 }