Update shader errors, add back brdffrag cs7gv3-a3
authorLuke Lau <luke_lau@icloud.com>
Mon, 10 Feb 2020 16:20:44 +0000 (16:20 +0000)
committerLuke Lau <luke_lau@icloud.com>
Mon, 10 Feb 2020 16:31:14 +0000 (16:31 +0000)
brdffrag.glsl [new file with mode: 0644]
program.cpp

diff --git a/brdffrag.glsl b/brdffrag.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4686bda
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,88 @@
+#version 330
+
+in vec2 texCoords;
+out vec4 fragColor;
+
+const float PI = 3.14159265359;
+
+//TODO: Put this in a separate shader program
+float radicalInverse(uint bits) {
+       bits = (bits << 16u) | (bits >> 16u);
+       bits = ((bits & 0x55555555u) << 1u) | ((bits & 0xAAAAAAAAu) >> 1u);
+    bits = ((bits & 0x33333333u) << 2u) | ((bits & 0xCCCCCCCCu) >> 2u);
+    bits = ((bits & 0x0F0F0F0Fu) << 4u) | ((bits & 0xF0F0F0F0u) >> 4u);
+    bits = ((bits & 0x00FF00FFu) << 8u) | ((bits & 0xFF00FF00u) >> 8u);
+    return float(bits) * 2.3283064365386963e-10;
+}
+
+vec2 hammersley(uint i, uint N) {
+       return vec2(float(i) / float(N), radicalInverse(i));
+}
+
+float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
+       float a = roughness * roughness;
+       float k = (a * a) / 2.f;
+       
+       return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
+}
+
+float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
+       float ggx1 = geometrySchlickGGX(max(dot(N, L), 0.f), roughness);
+       float ggx2 = geometrySchlickGGX(max(dot(N, V), 0.f), roughness);
+       return ggx1 * ggx2;
+}
+
+vec3 importanceSampleGGX(vec2 Xi, vec3 N, float roughness) {
+       float a = roughness * roughness;
+
+       float phi = 2.f * PI * Xi.x;
+       float cosTheta = sqrt((1.f - Xi.y) / (1.f + (a * a - 1.f) * Xi.y));
+       float sinTheta = sqrt(1.f - cosTheta * cosTheta);
+
+       // spherical -> cartesian
+       vec3 H = vec3(cos(phi) * sinTheta, sin(phi) * sinTheta, cosTheta);
+
+       vec3 up = abs(N.z) < 0.999 ? vec3(0, 0, 1) : vec3(1, 0, 0);
+       vec3 tangent = normalize(cross(up, N));
+       vec3 bitangent = cross(N, tangent);
+
+       vec3 sampleVec = tangent * H.x + bitangent * H.y + N * H.z;
+       return normalize(sampleVec);
+}
+
+vec2 integrateBRDF(float NdotV, float roughness) {
+       vec3 V = vec3(sqrt(1.f - NdotV * NdotV), 0.f, NdotV);
+
+       float A = 0, B = 0;
+
+       vec3 N = vec3(0, 0, 1);
+
+       const uint sampleCount = 1024u;
+       for (uint i = 0u; i < sampleCount; i++) {
+               vec2 Xi = hammersley(i, sampleCount);
+               vec3 H = importanceSampleGGX(Xi, N, roughness);
+               vec3 L = normalize(2.f * dot(V, H) * H - V);
+
+               float NdotL = max(L.z, 0.f);
+               float NdotH = max(H.z, 0.f);
+               float VdotH = max(dot(V, H), 0.f);
+
+               if (NdotL > 0) {
+                       float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
+                       float Gvis = (G * VdotH) / (NdotH * NdotV);
+                       float Fc = pow(1.f - VdotH, 5.f);
+
+                       A += (1.f - Fc) * Gvis;
+                       B += Fc * Gvis;
+               }
+       }
+
+       A /= float(sampleCount);
+       B /= float(sampleCount);
+
+       return vec2(A, B);
+}
+
+void main() {
+       fragColor = vec4(integrateBRDF(texCoords.x, texCoords.y), 0, 0);
+}
index d6adf0630cd2b3d22f7f775a8fd1ee3d5811bbb9..74744fd0c5b76c1e8142318e3705a80188f0aa9c 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ void attachShader(GLuint progId, string filePath, GLenum type) {
 
        if (!shader) {
                cerr << "error creating shader" << endl;
 
        if (!shader) {
                cerr << "error creating shader" << endl;
-               exit(1);
+               abort();
        }
 
        ifstream file(filePath);
        }
 
        ifstream file(filePath);
@@ -26,7 +26,7 @@ void attachShader(GLuint progId, string filePath, GLenum type) {
        if (!success) {
                GLchar log[1024];
                glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, log);
        if (!success) {
                GLchar log[1024];
                glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, log);
-               fprintf(stderr, "error: %s\n", log);
+               fprintf(stderr, "error: %s\n%s\n", filePath.c_str(), log);
                exit(1);
        }
        glAttachShader(progId, shader);
                exit(1);
        }
        glAttachShader(progId, shader);
@@ -44,7 +44,7 @@ Program::Program(const string vertexShader, const string fragmentShader) {
        if (!success) {
                GLchar log[1024];
                glGetProgramInfoLog(progId, sizeof(log), NULL, log);
        if (!success) {
                GLchar log[1024];
                glGetProgramInfoLog(progId, sizeof(log), NULL, log);
-               fprintf(stderr, "error linking: %s\n", log);
+               fprintf(stderr, "error linking %s and %s\n%s\n", vertexShader.c_str(), fragmentShader.c_str(), log);
                exit(1);
        }
 }
                exit(1);
        }
 }