Fix metal roughness texture on streaked metal material
authorLuke Lau <luke_lau@icloud.com>
Sun, 9 Feb 2020 23:58:39 +0000 (23:58 +0000)
committerLuke Lau <luke_lau@icloud.com>
Sun, 9 Feb 2020 23:58:39 +0000 (23:58 +0000)
assignment-5/report.out [new file with mode: 0644]
brdffrag.glsl [deleted file]
models/newtonsCradle.blend

diff --git a/assignment-5/report.out b/assignment-5/report.out
new file mode 100644 (file)
index 0000000..41e7a75
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,3 @@
+\BOOKMARK [1][-]{section.1}{Physically Based Rendering}{}% 1
+\BOOKMARK [1][-]{section.2}{Bone Based Animation}{}% 2
+\BOOKMARK [1][-]{section.3}{Tweaks to AssImp}{}% 3
diff --git a/brdffrag.glsl b/brdffrag.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 93403de..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,90 +0,0 @@
-#version 330
-
-in vec2 texCoords;
-out vec4 fragColor;
-
-const float PI = 3.14159265359;
-
-//TODO: Put this in a separate shader program
-float radicalInverse(uint bits) {
-       bits = (bits << 16u) | (bits >> 16u);
-       bits = ((bits & 0x55555555u) << 1u) | ((bits & 0xAAAAAAAAu) >> 1u);
-    bits = ((bits & 0x33333333u) << 2u) | ((bits & 0xCCCCCCCCu) >> 2u);
-    bits = ((bits & 0x0F0F0F0Fu) << 4u) | ((bits & 0xF0F0F0F0u) >> 4u);
-    bits = ((bits & 0x00FF00FFu) << 8u) | ((bits & 0xFF00FF00u) >> 8u);
-    return float(bits) * 2.3283064365386963e-10;
-}
-
-vec2 hammersley(uint i, uint N) {
-       return vec2(float(i) / float(N), radicalInverse(i));
-}
-
-float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
-       float a = roughness * roughness;
-       float k = (a * a) / 2.f;
-       
-       return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
-}
-
-float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
-       float ggx1 = geometrySchlickGGX(max(dot(N, L), 0.f), roughness);
-       float ggx2 = geometrySchlickGGX(max(dot(N, V), 0.f), roughness);
-       return ggx1 * ggx2;
-}
-
-vec3 importanceSampleGGX(vec2 Xi, vec3 N, float roughness) {
-       float a = roughness * roughness;
-
-       float phi = 2.f * PI * Xi.x;
-       float cosTheta = sqrt((1.f - Xi.y) / (1.f + (a * a - 1.f) * Xi.y));
-       float sinTheta = sqrt(1.f - cosTheta * cosTheta);
-
-       // spherical -> cartesian
-       vec3 H = vec3(cos(phi) * sinTheta, sin(phi) * sinTheta, cosTheta);
-
-       vec3 up = abs(N.z) < 0.999 ? vec3(0, 0, 1) : vec3(1, 0, 0);
-       vec3 tangent = normalize(cross(up, N));
-       vec3 bitangent = cross(N, tangent);
-
-       vec3 sampleVec = tangent * H.x + bitangent * H.y + N * H.z;
-       return normalize(sampleVec);
-}
-
-vec2 integrateBRDF(float NdotV, float roughness) {
-       vec3 V = vec3(sqrt(1.f - NdotV * NdotV), 0.f, NdotV);
-
-       float A = 0, B = 0;
-
-       vec3 N = vec3(0, 0, 1);
-
-       const uint sampleCount = 1024u;
-       for (uint i = 0u; i < sampleCount; i++) {
-               vec2 Xi = hammersley(i, sampleCount);
-               vec3 H = importanceSampleGGX(Xi, N, roughness);
-               vec3 L = normalize(2.f * dot(V, H) * H - V);
-
-               float NdotL = max(L.z, 0.f);
-               float NdotH = max(H.z, 0.f);
-               float VdotH = max(dot(V, H), 0.f);
-
-               if (NdotL > 0) {
-                       float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
-                       float Gvis = (G * VdotH) / (NdotH * NdotV);
-                       float Fc = pow(1.f - VdotH, 5.f);
-
-                       A += (1.f - Fc) * Gvis;
-                       B += Fc * Gvis;
-               }
-       }
-
-       A /= float(sampleCount);
-       B /= float(sampleCount);
-
-       return vec2(A, B);
-}
-
-void main() {
-       fragColor = vec4(integrateBRDF(texCoords.x, texCoords.y), 0, 0);
-}
-
-       
index f26a49894fba5f457f1de4e6d158ae63ba5b4927..252409078dc5803270b1b4863a21a283a63d13fd 100644 (file)
Binary files a/models/newtonsCradle.blend and b/models/newtonsCradle.blend differ