Vertex picking
authorLuke Lau <luke_lau@icloud.com>
Wed, 26 Feb 2020 11:41:21 +0000 (11:41 +0000)
committerLuke Lau <luke_lau@icloud.com>
Wed, 26 Feb 2020 11:41:21 +0000 (11:41 +0000)
main.cpp
model.cpp
model.hpp
models/blendshapeNeutral.glb [new file with mode: 0644]
util.hpp

index b7781ac2e0400a8b9d5e646c6344a8f5b0fa1989..9a49d4cf1526c4c32ec419d300f4a1a1532241cf 100644 (file)
--- a/main.cpp
+++ b/main.cpp
@@ -41,6 +41,8 @@ glm::vec3 camPos = {0, 0, -5}, camFront = {0, 0, 1}, camUp = {0, 1, 0};
 float fov = glm::radians(30.f), znear = 0.01f, zfar = 10000.f;
 float yaw = 1.57, pitch = 0;
 
+glm::vec3 selectedPos;
+
 struct Light {
        glm::mat4 trans;
        glm::vec3 color;
@@ -56,11 +58,11 @@ float aspect() {
        return (float)windowWidth / (float)windowHeight;
 }      
 
-glm::mat4 projMat() {
+inline glm::mat4 projMat() {
        return glm::perspective(fov, aspect(), znear, zfar);
 }
 
-glm::mat4 viewMat() {
+inline glm::mat4 viewMat() {
        return glm::lookAt(camPos, camPos + camFront, camUp);
 }
 
@@ -88,20 +90,24 @@ void setLightColorAndPos(GLuint progId, glm::vec3 lightPos, glm::vec4 lightColor
        glUniform3fv(viewPosLoc, 1, glm::value_ptr(camPos));
 }
 
-void drawLight(Light &light) {
+void drawBox(glm::mat4 trans, glm::vec3 color) {
        glUseProgram(plainProg->progId);
        glBindVertexArray(lightVao);
        setProjectionAndViewUniforms(plainProg->progId);
-       glm::mat4 model = glm::scale(light.trans, glm::vec3(0.2));
+       glm::mat4 model = glm::scale(trans, glm::vec3(0.3));
        GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(plainProg->progId, "model");
        glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
 
        GLuint colorLoc = glGetUniformLocation(plainProg->progId, "color");
-       glUniform4fv(colorLoc, 1, glm::value_ptr(light.color));
+       glUniform4fv(colorLoc, 1, glm::value_ptr(color));
                
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
 }
 
+void drawLight(Light &light) {
+       drawBox(light.trans, light.color);
+}
+
 int findNodeTrans(const struct aiNode *n, const struct aiString name, glm::mat4 *dest) {
        if (strcmp(n->mName.data, name.data) == 0) {
                *dest = aiMatrixToMat4(n->mTransformation);
@@ -130,6 +136,11 @@ glm::mat4 worldSpaceToModelSpace(aiNode *node, glm::mat4 m) {
        return res;
 }
 
+void pickVertex() {
+       auto res = sceneModel->closestVertex(sceneModel->getRoot(), camPos, selectedPos);
+       drawBox(glm::translate(glm::mat4(1), res.first), {1, 1, 0.5});
+}
+
 void display() {
        glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
@@ -184,6 +195,8 @@ void display() {
 
        sceneModel->draw(skyboxes[activeSkybox], d * 1000);
 
+       pickVertex();
+
        for (Light &light: lights) drawLight(light);
 
        // TODO: restore
@@ -232,7 +245,7 @@ void init() {
        pbrProg = new Program("pbrvert.glsl", "pbrfrag.glsl");
        glUseProgram(pbrProg->progId);
 
-       const std::string scenePath = "models/mipmapping.glb";
+       const std::string scenePath = "models/blendshapeNeutral.glb";
        const aiScene *scene = importer.ReadFile(scenePath, aiProcess_Triangulate | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_GenNormals | aiProcess_FlipUVs);
        if (!scene) {
                std::cerr << importer.GetErrorString() << std::endl;
@@ -273,7 +286,7 @@ void init() {
        // prevent edge artifacts in specular cubemaps
        glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS);
 
-       glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
+       glViewport(0, 0, windowWidth * 2, windowHeight * 2);
 }
 
 bool keyStates[256] = {false};
@@ -290,7 +303,7 @@ void keyboardUp(unsigned char key, int x, int y) {
        keyStates[key] = false;
 }
 
-#define ENABLE_MOVEMENT
+/* #define ENABLE_MOVEMENT */
 
 void timer(int _) {
 #ifdef ENABLE_MOVEMENT
@@ -351,11 +364,20 @@ void motion(int x, int y) {
                camUp = glm::vec3(0, 1, 0);
        }
 #endif
+
+       GLint vpArr[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, vpArr);
+       glm::vec4 viewport(vpArr[0], vpArr[1], vpArr[2], vpArr[3]);
+       selectedPos = glm::unProject(glm::vec3(x * 2, viewport[3] - y * 2, 1), // hidpi
+                                                                viewMat(), //view * model mat
+                                                                projMat(),
+                                                                viewport);
 }
 
 void mouse(int button, int state, int x, int y) {
+#ifdef ENABLE_MOVEMENT
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP)
                firstMouse = true;
+#endif
 }
 
 void reshape(int newWidth, int newHeight) {
@@ -378,6 +400,7 @@ int main(int argc, char** argv) {
        glutKeyboardUpFunc(keyboardUp);
        glutTimerFunc(16, timer, 0);
        glutMotionFunc(motion);
+       glutPassiveMotionFunc(motion);
        glutMouseFunc(mouse);
 
        glutMainLoop();
index f4fc307ebca7db0515ce0af40bc74d916ccc2021..4192645c9c003d2de7d490897ff0ca02a1897b46 100644 (file)
--- a/model.cpp
+++ b/model.cpp
@@ -2,11 +2,10 @@
 #include <iostream>
 #include <assimp/quaternion.h>
 #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
+#include <glm/gtx/closest_point.hpp>
 #include "util.hpp"
 
-
-Model::Mesh::Mesh(const aiMesh *aiMesh, GLuint progId) {
-
+Model::Mesh::Mesh(const aiMesh *aiMesh, GLuint progId) : ai(*aiMesh) {
        std::vector<glm::vec3> vertices, normals, tangents, bitangents;
        std::vector<glm::vec2> texCoords;
 
@@ -404,3 +403,36 @@ Model::Node* Model::Node::findNode(const aiNode &aiNode) {
 bool Model::Node::operator==(const Model::Node &rhs) const {
        return &ai == &rhs.ai;
 }
+
+// Returns closest vertex in world space and distance
+// a and b define the line in 3d space
+std::pair<glm::vec3, float> Model::closestVertex(Model::Node &n, glm::vec3 a, glm::vec3 b, glm::mat4 parentTrans) const {
+       float shortestDist = FLT_MAX;
+       glm::vec3 closest;
+       for (int i = 0; i < n.ai.mNumMeshes; i++) {
+               int meshIdx = n.ai.mMeshes[i];
+               const aiMesh &mesh = meshes[meshIdx].ai;
+
+               for (int j = 0; j < mesh.mNumVertices; j++) {
+                       glm::vec4 vPos = glm::vec4(aiVector3DToMat4(mesh.mVertices[j]), 1);
+                       // Move from model space -> world space
+                       vPos = parentTrans * aiMatrixToMat4(n.ai.mTransformation) * vPos;
+                       float dist = glm::distance(glm::vec3(vPos),
+                                                       glm::closestPointOnLine(glm::vec3(vPos), a, b));
+                       if (dist < shortestDist) {
+                               closest = glm::vec3(vPos);
+                               shortestDist = dist;
+                       }
+               }
+       }
+       
+       for (auto child: n.getChildren()) {
+               auto res = closestVertex(*child, a, b, parentTrans * aiMatrixToMat4(n.ai.mTransformation));
+               if (res.second < shortestDist) {
+                       closest = res.first;
+                       shortestDist = res.second;
+               }
+       }
+
+       return { closest, shortestDist };
+}
index a3a290c80096279f31d105265316e23d1d316479..ecc8842b7e3807d901d642dc721f572a8cd91b78 100644 (file)
--- a/model.hpp
+++ b/model.hpp
 #include "program.hpp"
 #include "skybox.hpp"
 
-inline glm::mat4 aiMatrixToMat4(aiMatrix4x4 from) {
-       glm::mat4 to;
-       for (int i = 0; i < 4; i++)
-               for (int j = 0; j < 4; j++)
-                       to[i][j] = from[j][i];
-       return to;
-}
-
-inline aiMatrix4x4 mat4ToaiMatrix(glm::mat4 from) {
-       aiMatrix4x4 to;
-       for (int i = 0; i < 4; i++)
-               for (int j = 0; j < 4; j++)
-                       to[i][j] = from[j][i];
-       return to;
-}
 
 class Model {
 
@@ -52,6 +37,7 @@ class Model {
                GLuint progId, vao, numIndices;
                unsigned int materialIndex;
                BoneMap boneMap;
+               const aiMesh &ai;
        };
        
        public:
@@ -86,10 +72,12 @@ class Model {
                                const bool isBone;
                };
                
-               Node* getRoot() { return root; }
+               Node& getRoot() const { return *root; }
                Node* find(const aiString name) const;
                Node* find(const std::string &name) const;
 
+               std::pair<glm::vec3, float> closestVertex(Model::Node &node, glm::vec3 a, glm::vec3 b, glm::mat4 parentTrans = glm::mat4(1)) const;
+       
        private:
                const Program program;
                
diff --git a/models/blendshapeNeutral.glb b/models/blendshapeNeutral.glb
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f327724
Binary files /dev/null and b/models/blendshapeNeutral.glb differ
index 84b2060cd585c7e5aec53a087ada1abb7995c4c6..543d0c66aae985f9298bc4533d5a05dd43d27ce7 100644 (file)
--- a/util.hpp
+++ b/util.hpp
@@ -7,3 +7,23 @@ Program *getUtilProg();
 void drawDebugNode(glm::mat4 transform, glm::vec4 color = {1, 0.5, 1, 1});
 void printMatrix4x4(aiMatrix4x4 m);
 void printVec3(glm::vec3 v);
+
+inline glm::mat4 aiMatrixToMat4(aiMatrix4x4 from) {
+       glm::mat4 to;
+       for (int i = 0; i < 4; i++)
+               for (int j = 0; j < 4; j++)
+                       to[i][j] = from[j][i];
+       return to;
+}
+
+inline aiMatrix4x4 mat4ToaiMatrix(glm::mat4 from) {
+       aiMatrix4x4 to;
+       for (int i = 0; i < 4; i++)
+               for (int j = 0; j < 4; j++)
+                       to[i][j] = from[j][i];
+       return to;
+}
+
+inline glm::vec3 aiVector3DToMat4(aiVector3D from) {
+       return {from[0], from[1], from[2]};
+}