Load cameras and shuffle about model stuff
[opengl.git] / model.cpp
index f68db4b6407f2096c4313794e1bb3d1c00e569f1..a11a0745dd9d4b8d41da1c8a3809fa34384e1037 100644 (file)
--- a/model.cpp
+++ b/model.cpp
@@ -1,16 +1,8 @@
 #include "model.hpp"
 #include <iostream>
-#include <assimp/postprocess.h>
 #include <assimp/quaternion.h>
 #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
 
-glm::mat4 aiMatrixToMat4(aiMatrix4x4 from) {
-       glm::mat4 to;
-       for (int i = 0; i < 4; i++)
-               for (int j = 0; j < 4; j++)
-                       to[i][j] = from[j][i];
-       return to;
-}
 
 Model::Mesh::Mesh(const aiMesh *aiMesh, GLuint progId) {
 
@@ -300,16 +292,9 @@ void Model::Node::draw(    const std::vector<Mesh> &meshes,
        for (Node *child: children) child->draw(meshes, materials, skybox, tick, m, boneTransforms);
 }
 
-Model::Model(const std::string &path, Program p): program(p) {
+Model::Model(const aiScene *scene, Program p): program(p) {
        glUseProgram(p.progId);
 
-       const aiScene *scene = importer.ReadFile(path, 
-                       aiProcess_Triangulate | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_GenNormals | aiProcess_FlipUVs);
-       if (!scene) {
-               std::cerr << importer.GetErrorString() << std::endl;
-               exit(1);
-       }
-
        for (int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) {
                const aiMesh *mesh = scene->mMeshes[i];
                meshes.push_back(Mesh(mesh, p.progId));