WIP on inverse kinematics
[opengl.git] / model.cpp
index 5302df06238038d32a686e8bffb2c62881f19a91..345309a211e30232e2bd0c50a3945ccf74b43542 100644 (file)
--- a/model.cpp
+++ b/model.cpp
@@ -115,13 +115,13 @@ Model::Mesh::Mesh(const aiMesh *aiMesh, GLuint progId) {
        glVertexAttribPointer(boneWeightLoc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertBones), (const GLvoid *)sizeof(VertBones::ids));
 }
 
        glVertexAttribPointer(boneWeightLoc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertBones), (const GLvoid *)sizeof(VertBones::ids));
 }
 
-Model::Node::Node(const aiNode &node, GLuint progId, AnimMap *am): ai(node), progId(progId), animMap(am) {
+Model::Node::Node(aiNode &node, GLuint progId, AnimMap *am, std::set<std::string> allBones, Node *p): ai(node), parent(p), progId(progId), animMap(am), isBone(allBones.count(std::string(node.mName.C_Str())) > 0) {
        for (int i = 0; i < node.mNumMeshes; i++) {
                meshIndices.push_back(node.mMeshes[i]);
        }
        for (int i = 0; i < node.mNumChildren; i++) {
        for (int i = 0; i < node.mNumMeshes; i++) {
                meshIndices.push_back(node.mMeshes[i]);
        }
        for (int i = 0; i < node.mNumChildren; i++) {
-               const aiNode *child = node.mChildren[i];
-               children.push_back(new Node(*child, progId, am));
+               aiNode *child = node.mChildren[i];
+               children.push_back(new Node(*child, progId, am, allBones, this));
        }
 }
 
        }
 }
 
@@ -235,6 +235,9 @@ void Model::Node::draw(     const std::vector<Mesh> &meshes,
        glm::mat4 m = totalTrans(parentTrans, tick);
 
 #ifdef DEBUG_NODES
        glm::mat4 m = totalTrans(parentTrans, tick);
 
 #ifdef DEBUG_NODES
+       if (isBone)
+               drawDebugNode(m, {0, 0.5, 1, 1});
+       else
                drawDebugNode(m);
 #endif
 
                drawDebugNode(m);
 #endif
 
@@ -291,13 +294,6 @@ void Model::Node::draw(    const std::vector<Mesh> &meshes,
        for (Node *child: children) child->draw(meshes, materials, skybox, tick, boneTransforms, m);
 }
 
        for (Node *child: children) child->draw(meshes, materials, skybox, tick, boneTransforms, m);
 }
 
-void printMatrix4x4(aiMatrix4x4 m) {
-       fprintf(stderr, "%f, %f, %f, %f\n", m.a1, m.a2, m.a3, m.a4);
-       fprintf(stderr, "%f, %f, %f, %f\n", m.b1, m.b2, m.b3, m.b4);
-       fprintf(stderr, "%f, %f, %f, %f\n", m.c1, m.c2, m.c3, m.c4);
-       fprintf(stderr, "%f, %f, %f, %f\n", m.d1, m.d2, m.d3, m.d4);
-}
-
 void printHierarchy(aiNode *n, int indent = 0) {
        for (int i = 0; i < indent; i++)
                fprintf(stderr, "\t");
 void printHierarchy(aiNode *n, int indent = 0) {
        for (int i = 0; i < indent; i++)
                fprintf(stderr, "\t");
@@ -310,9 +306,12 @@ void printHierarchy(aiNode *n, int indent = 0) {
 Model::Model(const aiScene *scene, Program p): program(p) {
        glUseProgram(p.progId);
 
 Model::Model(const aiScene *scene, Program p): program(p) {
        glUseProgram(p.progId);
 
+       std::set<std::string> allBones;
        for (int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) {
                const aiMesh *mesh = scene->mMeshes[i];
                meshes.push_back(Mesh(mesh, p.progId));
        for (int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) {
                const aiMesh *mesh = scene->mMeshes[i];
                meshes.push_back(Mesh(mesh, p.progId));
+               for (int j = 0; j < mesh->mNumBones; j++)
+                       allBones.insert(std::string(mesh->mBones[j]->mName.C_Str()));
        }
 
        for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMaterials; i++) {
        }
 
        for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMaterials; i++) {
@@ -342,7 +341,9 @@ Model::Model(const aiScene *scene, Program p): program(p) {
                }
        }
 
                }
        }
 
-       root = new Node(*(scene->mRootNode), p.progId, &animMap);
+       printHierarchy(scene->mRootNode);
+
+       root = new Node(*(scene->mRootNode), p.progId, &animMap, allBones, nullptr);
 }
 
 
 }
 
 
@@ -393,3 +394,7 @@ Model::Node* Model::Node::findNode(const aiNode &aiNode) {
        }
        return nullptr;
 }
        }
        return nullptr;
 }
+
+bool Model::Node::operator==(const Model::Node &rhs) const {
+       return &ai == &rhs.ai;
+}