Object hierarchies
[opengl.git] / main.cpp
index 003723704f39485a8f84184292a45634ffba1aad..37033957472fe847bab02902e565abc713283af0 100644 (file)
--- a/main.cpp
+++ b/main.cpp
@@ -29,6 +29,7 @@ glm::vec3 camUp    = glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f);
 float yaw = 1.57, pitch = 0;
 bool doScale, doRotate, doTranslate;
 Model *monkeyHead, *chest;
+glm::vec3 chestPos(0);
 
 const int WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
 const float ASPECT = (float)WIDTH / (float)HEIGHT;
@@ -165,16 +166,31 @@ void display() {
        glUseProgram(solidProgId);
        setProjectionAndViewUniforms(solidProgId);
        setLightColorAndPos(solidProgId, lightPos, lightColor);
+       
        GLuint colorLoc = glGetUniformLocation(solidProgId, "color");
-       glm::vec4 c(1.f, 0, 1.f, 1.f);
+       glm::vec4 c(1);
        glUniform4fv(colorLoc, 1, glm::value_ptr(c));
-       GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(solidProgId, "model");
-       glm::mat4 model(1);
-       model = glm::scale(model, glm::vec3(2.0));
-       glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
+
+       monkeyHead->getRoot()->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(2, 0, 0));
        monkeyHead->draw();
-       model = glm::translate(model, glm::vec3(3, 0, 0));
-       glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
+
+       Model::Node *top = chest->find("top");
+       top->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 1, -1));
+       top->model = glm::rotate(top->model, sin(d / 2.5f) * 0.5f, glm::vec3(1, 0, 0));
+       top->model = glm::translate(top->model, glm::vec3(0, -1, 1));
+       
+       Model::Node *jewels = chest->find("jewels");
+       jewels->model = glm::scale(glm::mat4(1), glm::vec3((sin(d) + 1.2f) / 2.f));
+
+       Model::Node *lock = chest->find("lock");
+       lock->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0.22610, 3.36478, -0.75649));
+       lock->model = glm::rotate(lock->model, (d / 2.5f), glm::vec3(0, 1, 0.4));
+       lock->model = glm::translate(lock->model, -glm::vec3(0.22610, 3.36478, -0.75649));
+
+       Model::Node *key = chest->find("key");
+       key->model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 0, sin(d)));
+       
+       chest->getRoot()->model = glm::translate(glm::mat4(1), chestPos);
        chest->draw();
        
        /* drawTeapot(teapotCamera, false, d, lightPos, lightColor); */
@@ -491,10 +507,10 @@ void init() {
        validateProgram(solidProgId);
 
        monkeyHead = new Model("monkeyhead_smooth.dae", solidProgId);
-       chest = new Model("chest.obj", solidProgId);
+       chest = new Model("chest.dae", solidProgId);
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
-       /* glEnable(GL_CULL_FACE); */ 
+       glEnable(GL_CULL_FACE); 
 }
 
 bool* keyStates = new bool[256];
@@ -528,6 +544,11 @@ void timer(int _) {
        if (keyStates['e'])
                ySpeed = -0.1f;
 
+       if (keyStates['j']) chestPos.z += 0.1f;
+       if (keyStates['k']) chestPos.z -= 0.1f;
+       if (keyStates['h']) chestPos.x -= 0.1f;
+       if (keyStates['l']) chestPos.x += 0.1f;
+
        camPos.x += xSpeed * sin(yaw) + zSpeed * cos(yaw);
        camPos.y += ySpeed;
        camPos.z += zSpeed * sin(yaw) - xSpeed * cos(yaw);