Add specular component
[opengl.git] / pbrfrag.glsl
1 #version 330
2
3 #define mdot(x, y) (max(dot(x, y), 0.f))
4
5 in vec3 worldPos, normal;
6 in vec2 texCoords;
7
8 uniform vec3 camPos;
9
10 uniform sampler2D albedoMap;
11 uniform sampler2D normalMap;
12 uniform sampler2D metallicMap;
13 uniform sampler2D roughnessMap;
14 uniform sampler2D aoMap;
15 uniform samplerCube irradianceMap;
16 uniform samplerCube prefilterMap;
17 uniform sampler2D brdfMap;
18
19 out vec4 fragColor;
20
21 uniform vec3 lightPositions[4];
22 uniform vec3 lightColors[4];
23
24 const float PI = 3.14159265359;
25
26 vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0) {
27         return F0 + (1.f - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
28 }
29
30 vec3 fresnelSchlickRoughness(float cosTheta, vec3 F0, float roughness) {
31         return F0 + (max(vec3(1.f - roughness), F0) - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
32 }
33
34 float distributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness) {
35         float a = roughness * roughness;
36         float NdotH = mdot(N, H);
37         float denom = (NdotH * NdotH) * ((a * a) - 1.f) + 1.f;
38         denom = PI * denom * denom;
39         return (a * a) / denom;
40 }
41
42 float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
43         float r = roughness + 1.f;
44         float k = (r * r) / 8.f;
45         return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
46 }
47
48 float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
49         float ggx1 = geometrySchlickGGX(mdot(N, L), roughness);
50         float ggx2 = geometrySchlickGGX(mdot(N, V), roughness);
51         return ggx1 * ggx2;
52 }
53
54 vec3 getNormalFromMap() {
55         vec3 tangentNormal = texture(normalMap, texCoords).xyz * 2.f - 1.f;
56         vec3 Q1 = dFdx(worldPos);
57     vec3 Q2 = dFdy(worldPos);
58     vec2 st1 = dFdx(texCoords);
59     vec2 st2 = dFdy(texCoords);
60
61     vec3 N = normalize(normal);
62     vec3 T = normalize(Q1 * st2.t - Q2 * st1.t);
63     vec3 B = -normalize(cross(N, T));
64     mat3 TBN = mat3(T, B, N);
65
66     return normalize(TBN * tangentNormal);
67 }
68
69 void main() {
70         vec3 albedo = pow(texture(albedoMap, texCoords).rgb, vec3(2.2));
71         vec3 normal = getNormalFromMap();
72         float metallic = texture(metallicMap, texCoords).r;
73         float roughness = texture(roughnessMap, texCoords).r;
74         float ao = texture(aoMap, texCoords).r;
75
76         vec3 N = normalize(normal);
77         vec3 V = normalize(camPos - worldPos);
78
79         vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic);
80
81         vec3 R = reflect(-V, N);
82
83         // reflectance
84         vec3 Lo = vec3(0.f);
85         for (int i = 0; i < lightPositions.length(); i++) {
86                 vec3 L = normalize(lightPositions[i] - worldPos);
87                 vec3 H = normalize(V + L);
88
89                 // calculate radiance
90                 float dist = length(lightPositions[i] - worldPos);
91                 float attenuation = 5.f / (dist * dist);
92                 vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation;
93
94                 // cook-torrance brdf
95                 vec3 F = fresnelSchlick(mdot(H, V), F0);
96                 float NDF = distributionGGX(N, H, roughness);
97                 float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
98
99                 float denom = 4.f * mdot(N, V) * mdot(N, L);
100                 vec3 specular = (NDF * G * F) / max(denom, 0.0000001);
101
102                 vec3 kS = F; // fresnel = reflection ratio
103                 vec3 kD = vec3(1.f) - kS;
104                 kD *= 1.f - metallic;
105
106                 Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * mdot(N, L);
107         }
108
109         vec3 F = fresnelSchlickRoughness(mdot(N, V), F0, roughness);
110         
111         vec3 kS = F;
112         vec3 kD = (1.f - kS) * (1.f - metallic);
113
114         vec3 irradiance = texture(irradianceMap, N).rgb;
115         vec3 diffuse = irradiance * albedo;
116
117         const float maxReflectionLoD = 4.f;
118         vec3 prefilteredColor = textureLod(prefilterMap, R, roughness * maxReflectionLoD).rgb;
119         vec2 envBRDF = texture(brdfMap, vec2(mdot(N, V), roughness)).rg;
120         vec3 specular = prefilteredColor * (F * envBRDF.x + envBRDF.y);
121
122         vec3 ambient = (kD * diffuse + specular) * ao;
123         vec3 color = ambient + Lo;
124
125         color = color / (color + vec3(1.f)); // map to HDR
126         color = pow(color, vec3(1.f / 2.2)); // gamma correction
127
128         fragColor = vec4(color, 1.f);
129 }