Mipmapping models
[opengl.git] / pbrfrag.glsl
1 #version 330
2
3 #define mdot(x, y) (max(dot(x, y), 0.f))
4
5 in vec3 worldPos, normal;
6 in vec2 texCoords;
7
8 uniform vec3 camPos;
9
10 struct Material {
11         sampler2D albedoMap;
12         sampler2D normalMap;
13         sampler2D metallicRoughnessMap;
14         sampler2D aoMap;
15         bool hasAlbedo, hasNormal, hasMetallicRoughness, hasAo;
16 };
17 uniform Material mat;
18
19 uniform samplerCube irradianceMap;
20 uniform samplerCube prefilterMap;
21 uniform sampler2D brdfMap;
22
23 out vec4 fragColor;
24
25 uniform int numLights;
26 uniform vec3 lightPositions[8];
27 uniform vec3 lightColors[8];
28
29 const float PI = 3.14159265359;
30
31 vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0) {
32         return F0 + (1.f - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
33 }
34
35 vec3 fresnelSchlickRoughness(float cosTheta, vec3 F0, float roughness) {
36         return F0 + (max(vec3(1.f - roughness), F0) - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
37 }
38
39 float distributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness) {
40         float a = roughness * roughness;
41         float NdotH = mdot(N, H);
42         float denom = (NdotH * NdotH) * ((a * a) - 1.f) + 1.f;
43         denom = PI * denom * denom;
44         return (a * a) / denom;
45 }
46
47 float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
48         float r = roughness + 1.f;
49         float k = (r * r) / 8.f;
50         return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
51 }
52
53 float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
54         float ggx1 = geometrySchlickGGX(mdot(N, L), roughness);
55         float ggx2 = geometrySchlickGGX(mdot(N, V), roughness);
56         return ggx1 * ggx2;
57 }
58
59 vec3 getNormalFromMap() {
60         vec3 tangentNormal = vec3(0, 0, 1);
61         if (mat.hasNormal)
62                 tangentNormal = texture(mat.normalMap, texCoords).xyz * 2.f - 1.f;
63         vec3 Q1 = dFdx(worldPos);
64     vec3 Q2 = dFdy(worldPos);
65     vec2 st1 = dFdx(texCoords);
66     vec2 st2 = dFdy(texCoords);
67
68     vec3 N = normalize(normal);
69     vec3 T = normalize(Q1 * st2.t - Q2 * st1.t);
70     vec3 B = -normalize(cross(N, T));
71     mat3 TBN = mat3(T, B, N);
72
73     return normalize(TBN * tangentNormal);
74 }
75
76 void main() {
77         vec3 albedo = vec3(1);
78         if (mat.hasAlbedo)
79                 albedo = pow(texture(mat.albedoMap, texCoords).rgb, vec3(2.2));
80
81         vec3 normal = getNormalFromMap();
82
83         float metallic = 0, roughness = 1;
84         if (mat.hasMetallicRoughness) {
85                 metallic = texture(mat.metallicRoughnessMap, texCoords).b;
86                 roughness = texture(mat.metallicRoughnessMap, texCoords).g;
87         }
88         float ao = mat.hasAo ? texture(mat.aoMap, texCoords).r : 1;
89
90         vec3 N = normalize(normal);
91         vec3 V = normalize(camPos - worldPos);
92
93         vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic);
94
95         vec3 R = reflect(-V, N);
96
97         // reflectance
98         vec3 Lo = vec3(0.f);
99         for (int i = 0; i < numLights; i++) {
100                 vec3 L = normalize(lightPositions[i] - worldPos);
101                 vec3 H = normalize(V + L);
102
103                 // calculate radiance
104                 float dist = length(lightPositions[i] - worldPos);
105                 float attenuation = 5.f / (dist * dist);
106                 vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation;
107
108                 // cook-torrance brdf
109                 vec3 F = fresnelSchlick(mdot(H, V), F0);
110                 float NDF = distributionGGX(N, H, roughness);
111                 float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
112
113                 float denom = 4.f * mdot(N, V) * mdot(N, L);
114                 vec3 specular = (NDF * G * F) / max(denom, 0.0000001);
115
116                 vec3 kS = F; // fresnel = reflection ratio
117                 vec3 kD = vec3(1.f) - kS;
118                 kD *= 1.f - metallic;
119
120                 Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * mdot(N, L);
121         }
122
123         vec3 F = fresnelSchlickRoughness(mdot(N, V), F0, roughness);
124         
125         vec3 kS = F;
126         vec3 kD = (1.f - kS) * (1.f - metallic);
127
128         vec3 irradiance = texture(irradianceMap, N).rgb;
129         vec3 diffuse = irradiance * albedo;
130
131         const float maxReflectionLoD = 4.f;
132         vec3 prefilteredColor = textureLod(prefilterMap, R, roughness * maxReflectionLoD).rgb;
133         vec2 envBRDF = texture(brdfMap, vec2(mdot(N, V), roughness)).rg;
134         vec3 specular = prefilteredColor * (F * envBRDF.x + envBRDF.y);
135
136         vec3 ambient = (kD * diffuse + specular) * ao;
137         vec3 color = ambient + Lo;
138
139         color = color / (color + vec3(1.f)); // map to HDR
140         color = pow(color, vec3(1.f / 2.2)); // gamma correction
141
142         fragColor = vec4(color, 1.f);
143 }