4421b99b6021a9e6a7da4953122bebf30bbf2499
[opengl.git] / pbrfrag.glsl
1 #version 330
2
3 #define mdot(x, y) (max(dot(x, y), 0.f))
4
5 in vec3 worldPos, normal;
6 in vec2 texCoords;
7
8 uniform vec3 camPos;
9
10 uniform sampler2D albedoMap;
11 uniform sampler2D normalMap;
12 uniform sampler2D metallicMap;
13 uniform sampler2D roughnessMap;
14 uniform sampler2D aoMap;
15
16 out vec4 fragColor;
17
18 uniform vec3 lightPositions[4];
19 uniform vec3 lightColors[4];
20
21 const float PI = 3.14159265359;
22
23 vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0) {
24         return F0 + (1.f - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
25 }
26
27 float distributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness) {
28         float a = roughness * roughness;
29         float NdotH = mdot(N, H);
30         float denom = (NdotH * NdotH) * ((a * a) - 1.f) + 1.f;
31         denom = PI * denom * denom;
32         return (a * a) / denom;
33 }
34
35 float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
36         float r = roughness + 1.f;
37         float k = (r * r) / 8.f;
38         return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
39 }
40
41 float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
42         float ggx1 = geometrySchlickGGX(mdot(N, L), roughness);
43         float ggx2 = geometrySchlickGGX(mdot(N, V), roughness);
44         return ggx1 * ggx2;
45 }
46
47 vec3 getNormalFromMap() {
48         vec3 tangentNormal = texture(normalMap, texCoords).xyz * 2.f - 1.f;
49         vec3 Q1 = dFdx(worldPos);
50     vec3 Q2 = dFdy(worldPos);
51     vec2 st1 = dFdx(texCoords);
52     vec2 st2 = dFdy(texCoords);
53
54     vec3 N = normalize(normal);
55     vec3 T = normalize(Q1 * st2.t - Q2 * st1.t);
56     vec3 B = -normalize(cross(N, T));
57     mat3 TBN = mat3(T, B, N);
58
59     return normalize(TBN * tangentNormal);
60 }
61
62 void main() {
63         vec3 albedo = pow(texture(albedoMap, texCoords).rgb, vec3(2.2));
64         vec3 normal = getNormalFromMap();
65         float metallic = texture(metallicMap, texCoords).r;
66         float roughness = texture(roughnessMap, texCoords).r;
67         float ao = texture(aoMap, texCoords).r;
68
69         vec3 N = normalize(normal);
70         vec3 V = normalize(camPos - worldPos);
71
72         vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic);
73
74         // reflectance
75         vec3 Lo = vec3(0.f);
76         for (int i = 0; i < lightPositions.length(); i++) {
77                 vec3 L = normalize(lightPositions[i] - worldPos);
78                 vec3 H = normalize(V + L);
79
80                 // calculate radiance
81                 float dist = length(lightPositions[i] - worldPos);
82                 float attenuation = 5.f / (dist * dist);
83                 vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation;
84
85                 // cook-torrance brdf
86                 vec3 F = fresnelSchlick(mdot(H, V), F0);
87                 float NDF = distributionGGX(N, H, roughness);
88                 float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
89
90                 float denom = 4.f * mdot(N, V) * mdot(N, L);
91                 vec3 specular = (NDF * G * F) / max(denom, 0.0000001);
92
93                 vec3 kS = F; // fresnel = reflection ratio
94                 vec3 kD = vec3(1.f) - kS;
95                 kD *= 1.f - metallic;
96
97                 Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * mdot(N, L);
98         }
99
100         vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao;
101         vec3 color = ambient + Lo;
102
103         color = color / (color + vec3(1.f)); // map to HDR
104         color = pow(color, vec3(1.f / 2.2)); // gamma correction
105
106         fragColor = vec4(color, 1.f);
107 }