16a9fa7a1ba6128257bff2175ee0b24a8868d407
[opengl.git] / pbrfrag.glsl
1 #version 330
2
3 #define mdot(x, y) (max(dot(x, y), 0.f))
4
5 in vec3 worldPos, normal;
6 in vec2 texCoords;
7
8 uniform vec3 camPos;
9
10 uniform sampler2D albedoMap;
11 uniform sampler2D normalMap;
12 uniform sampler2D metallicMap;
13 uniform sampler2D roughnessMap;
14 uniform sampler2D aoMap;
15 uniform samplerCube irradianceMap;
16
17 out vec4 fragColor;
18
19 uniform vec3 lightPositions[4];
20 uniform vec3 lightColors[4];
21
22 const float PI = 3.14159265359;
23
24 vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0) {
25         return F0 + (1.f - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
26 }
27
28 vec3 fresnelSchlickRoughness(float cosTheta, vec3 F0, float roughness) {
29         return F0 + (max(vec3(1.f - roughness), F0) - F0) * pow(1.f - cosTheta, 5.f);
30 }
31
32 float distributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness) {
33         float a = roughness * roughness;
34         float NdotH = mdot(N, H);
35         float denom = (NdotH * NdotH) * ((a * a) - 1.f) + 1.f;
36         denom = PI * denom * denom;
37         return (a * a) / denom;
38 }
39
40 float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
41         float r = roughness + 1.f;
42         float k = (r * r) / 8.f;
43         return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
44 }
45
46 float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
47         float ggx1 = geometrySchlickGGX(mdot(N, L), roughness);
48         float ggx2 = geometrySchlickGGX(mdot(N, V), roughness);
49         return ggx1 * ggx2;
50 }
51
52 vec3 getNormalFromMap() {
53         vec3 tangentNormal = texture(normalMap, texCoords).xyz * 2.f - 1.f;
54         vec3 Q1 = dFdx(worldPos);
55     vec3 Q2 = dFdy(worldPos);
56     vec2 st1 = dFdx(texCoords);
57     vec2 st2 = dFdy(texCoords);
58
59     vec3 N = normalize(normal);
60     vec3 T = normalize(Q1 * st2.t - Q2 * st1.t);
61     vec3 B = -normalize(cross(N, T));
62     mat3 TBN = mat3(T, B, N);
63
64     return normalize(TBN * tangentNormal);
65 }
66
67 void main() {
68         vec3 albedo = pow(texture(albedoMap, texCoords).rgb, vec3(2.2));
69         vec3 normal = getNormalFromMap();
70         float metallic = texture(metallicMap, texCoords).r;
71         float roughness = texture(roughnessMap, texCoords).r;
72         float ao = texture(aoMap, texCoords).r;
73
74         vec3 N = normalize(normal);
75         vec3 V = normalize(camPos - worldPos);
76
77         vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic);
78
79         // reflectance
80         vec3 Lo = vec3(0.f);
81         for (int i = 0; i < lightPositions.length(); i++) {
82                 vec3 L = normalize(lightPositions[i] - worldPos);
83                 vec3 H = normalize(V + L);
84
85                 // calculate radiance
86                 float dist = length(lightPositions[i] - worldPos);
87                 float attenuation = 5.f / (dist * dist);
88                 vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation;
89
90                 // cook-torrance brdf
91                 vec3 F = fresnelSchlick(mdot(H, V), F0);
92                 float NDF = distributionGGX(N, H, roughness);
93                 float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
94
95                 float denom = 4.f * mdot(N, V) * mdot(N, L);
96                 vec3 specular = (NDF * G * F) / max(denom, 0.0000001);
97
98                 vec3 kS = F; // fresnel = reflection ratio
99                 vec3 kD = vec3(1.f) - kS;
100                 kD *= 1.f - metallic;
101
102                 Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * mdot(N, L);
103         }
104
105         vec3 kD = 1.f - fresnelSchlickRoughness(mdot(N, V), F0, roughness);
106         vec3 diffuse = texture(irradianceMap, N).rgb * albedo;
107         vec3 ambient = (kD * diffuse) * ao;
108         vec3 color = ambient + Lo;
109
110         color = color / (color + vec3(1.f)); // map to HDR
111         color = pow(color, vec3(1.f / 2.2)); // gamma correction
112
113         fragColor = vec4(color, 1.f);
114 }