Add extra skyboxes
[opengl.git] / brdffrag.glsl
1 #version 330
2
3 in vec2 texCoords;
4 out vec4 fragColor;
5
6 const float PI = 3.14159265359;
7
8 //TODO: Put this in a separate shader program
9 float radicalInverse(uint bits) {
10         bits = (bits << 16u) | (bits >> 16u);
11         bits = ((bits & 0x55555555u) << 1u) | ((bits & 0xAAAAAAAAu) >> 1u);
12     bits = ((bits & 0x33333333u) << 2u) | ((bits & 0xCCCCCCCCu) >> 2u);
13     bits = ((bits & 0x0F0F0F0Fu) << 4u) | ((bits & 0xF0F0F0F0u) >> 4u);
14     bits = ((bits & 0x00FF00FFu) << 8u) | ((bits & 0xFF00FF00u) >> 8u);
15     return float(bits) * 2.3283064365386963e-10;
16 }
17
18 vec2 hammersley(uint i, uint N) {
19         return vec2(float(i) / float(N), radicalInverse(i));
20 }
21
22 float geometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) {
23         float a = roughness * roughness;
24         float k = (a * a) / 2.f;
25         
26         return NdotV / (NdotV * (1.f - k) + k);
27 }
28
29 float geometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) {
30         float ggx1 = geometrySchlickGGX(max(dot(N, L), 0.f), roughness);
31         float ggx2 = geometrySchlickGGX(max(dot(N, V), 0.f), roughness);
32         return ggx1 * ggx2;
33 }
34
35 vec3 importanceSampleGGX(vec2 Xi, vec3 N, float roughness) {
36         float a = roughness * roughness;
37
38         float phi = 2.f * PI * Xi.x;
39         float cosTheta = sqrt((1.f - Xi.y) / (1.f + (a * a - 1.f) * Xi.y));
40         float sinTheta = sqrt(1.f - cosTheta * cosTheta);
41
42         // spherical -> cartesian
43         vec3 H = vec3(cos(phi) * sinTheta, sin(phi) * sinTheta, cosTheta);
44
45         vec3 up = abs(N.z) < 0.999 ? vec3(0, 0, 1) : vec3(1, 0, 0);
46         vec3 tangent = normalize(cross(up, N));
47         vec3 bitangent = cross(N, tangent);
48
49         vec3 sampleVec = tangent * H.x + bitangent * H.y + N * H.z;
50         return normalize(sampleVec);
51 }
52
53 vec2 integrateBRDF(float NdotV, float roughness) {
54         vec3 V = vec3(sqrt(1.f - NdotV * NdotV), 0.f, NdotV);
55
56         float A = 0, B = 0;
57
58         vec3 N = vec3(0, 0, 1);
59
60         const uint sampleCount = 1024u;
61         for (uint i = 0u; i < sampleCount; i++) {
62                 vec2 Xi = hammersley(i, sampleCount);
63                 vec3 H = importanceSampleGGX(Xi, N, roughness);
64                 vec3 L = normalize(2.f * dot(V, H) * H - V);
65
66                 float NdotL = max(L.z, 0.f);
67                 float NdotH = max(H.z, 0.f);
68                 float VdotH = max(dot(V, H), 0.f);
69
70                 if (NdotL > 0) {
71                         float G = geometrySmith(N, V, L, roughness);
72                         float Gvis = (G * VdotH) / (NdotH * NdotV);
73                         float Fc = pow(1.f - VdotH, 5.f);
74
75                         A += (1.f - Fc) * Gvis;
76                         B += Fc * Gvis;
77                 }
78         }
79
80         A /= float(sampleCount);
81         B /= float(sampleCount);
82
83         return vec2(A, B);
84 }
85
86 void main() {
87         fragColor = vec4(integrateBRDF(texCoords.x, texCoords.y), 0, 0);
88 }
89
90